12/27/2008

"I much prefer the sharpest criticism of a single intelligent man to the thoughtless approval of the masses"

Johannes Kepler

12/26/2008

BIOLOGIA 3


BEHE, Michael, A Caixa Negra de Darwin, Lisboa, Ed. Esquilo,  2008 (Ca. 345 pp. e 19.50 euros)

“Do pequeno grupo de cientistas que se ocupa de design inteligente, Behe é o mais proeminente e os seus argumentos são de longe os mais conhecidos”

(H. Allen Orr, “The New Yorker” na contra-capa do livro)

“A primeira alternativa ao gradualismo  foi consagrada por Lynn Margulis. Em lugar de uma visão de progresso fundado na competição e na disputa, ela propõe que o avanço se baseia na cooperação e na simbiose. Na sua perspectiva os organismos ajudam-se uns aos outros, juntam forças e realizam em conjunto aquilo que não poderiam fazer separadamente. (…) Embora inicialmente desconsiderada e até ridicularizada, Margulis começou a ganhar adeptos (…) pela sua ideia de que as diversas partes da célula terão sido no passado organismos vivos independentes” (p.217)

“O que é o design? O design constitui simplesmente uma disposição intencional de partes. (…) Como podemos detectar que algo foi concebido? No que diz respeito a sistemas físicos formados por diversas partes, mesmo que não  haja um caminho gradual para a sua produção, é evidente a existência de design, quando se encontram diversas componentes separadas e interactivas, de modo a que realizam uma função diferente daquela que é desempenhada pelos seus componentes separados. Quanto maior for a especificidade dos componentes em interacção necessários para produzir essa função, maior será a nossa confiança na conclusão que afirma o design”. (p.223,4)

 “porque é que a comunidade científica nao abraça confiante a sua espantosa descoberta [o design inteleigente – N. de kriu] (…) o dilema consiste no facto de um dos lados do elefante ser designado como design inteligente e o outro ser chamado Deus” (p. 264)

 

 

12/23/2008

MEDIA 2


Elias, Herlander, O Vídeojogo e o Entretenimento Global First Person Shooter, Lisboa, Col. Media XXI, 2008 (Ca. 180 pp. e 15 euros)

“O que vinca a distinção do FPS face ao shooter normal é o facto de primar pela perspectiva na primeira pessoa. (…) o jogador quando interage com o ambiente virtual do FPS vê toda a acção (ergon) como se estivesse a contemplar tudo através dos olhos da personagem” (p.15)

(…) além dos grafismos, as sonoridades são de um realismo estonteante porque se escutam sons de máquinas, passos de pessoas, tiros, outros equipamentos (…) que fazem do FPS algo de muito realista (…) ao ponto de deixarem memórias nos jogadores como se tivessem sido de facto uma experiência real (…) Por este motivo é que Atkins [Barrym Atkins, More Than a Game – The Computer Game as Fictional Form, Manchester, Nova Yorque: Manchester University, Press. 2003, N. de Kriu] usa a expressão “gritty engagement” (p. 22)

“A grande relevante neste aspecto [numa cultura orientada pela tecnologia – N. de Kriu] deve-se de facto a Macluhan porque “(…) in operational and practical fact, the médium is the message (…) retira-se deste excerto a ilação de que a mensagem é formatada pelo meio, o que representa uma impressão do código no meio da mensagem (…) então os jogos são a mensagem de um meio mais amplo” (p. 56,7)

“Os jogadores-utilizadores de jogos 3D tomam o espaço virtual, não apenas como lugar mas sobretudo como conteúdo, isto é, mais do que partilhar jogos e ficheiros o jogador encontra no cyberespaço um refúgio(..) uma zona-limite para exercitarem as suas identidades alternativas e também para se refugiarem. O cyber-espaço (…) é assim o verdadeiro jogo, o real jogo aquele que os jogadores utilizadores procuram (…) o jogo técnico e o jogo virtual são facetas da mesma aventura que se busca como conteúdo e não somente como contexto (p.134)

 

Nota: o livro contém 26 páginas (153 a 179) de bibliografia e sitografia acerca de media e jogos.

 

 

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